40 Curiosidades de las TIC en la Educación

40 Curiosidades de las TIC en la Educación

Categoría: Sin categoría

Entendiendo que la transformación digital educativa es inminente; en Posgrados, Universidad Politécnica Salesiana realizamos el Webinar: TIC para la educación, donde invitados nacionales e internacionales debatieron el rol de las tecnologías para el aprendizaje.

Fundamentados en el aporte de los speakers  y en la temática abordada, te traemos 40 curiosidades de las Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación actual.

Isabel Cristina Ángel Uribe (Colombia) – MOOC y las perspectivas de uso en Ambientes Educativos.

Estadísticas

1. El 1.4% de la población mundial ha estado inscrita en un MOOC.

2. La tecnología es una de las áreas más demandas al momento de hacer un curso virtual.

3. En marzo y abril (durante la cuarentena) creció la participación en MOOC más que todo el 2019.

4. Solo el 10% de los inscritos en los MOOC termina el programa.

5. Entre 40% y 50% de los inscritos a MOOC con titulaciones (especializaciones y maestrías) terminan el programa.

 

Diferencias con la educación tradicional

6. Los MOOC no tienen restricciones para su inscripción y es parte de su atractivo.

7. La falta de interacción es la principal causa de abandono de los MOOC.

8. Lo que más extrañan los estudiantes virtuales son los procesos de interacción presencial con profesores y compañeros.

Esteban Inga (Ecuador) – Consideraciones Tecnológicas para la Adaptación docente a nuevas formas de Aprendizaje usando TIC

Situación actual de las TIC en la educación:

1. El principal problema a la que se enfrentan profesores y alumnos es el ancho de banda, 25 – 34.5 Mbps (Megabits por segundo – Promedio en la Región).

2. Se necesitan entre 75 Mbps para una familia tipo (2 hijos en clases online – mamá y papá en teletrabajo).

3. La pandemia obligó al cambio: el docente primero aprende y luego enseña.

Retos

4. Para adaptarse a las TIC hay que articular los 3 conocimientos: Disciplinario, Pedagógico y Tecnológico.

5. Los docentes deben involucrarse con la tecnología al punto de identificar hardware, software, sistemas operativos y aplicaciones tecnológicas con las que trabajar en ambientes educativos.

6. Hay que evaluar qué TIC aporta un valor agregado a la educación e incluirlas como herramientas de apoyo.

7. El modelo de aprendizaje Flipped Learning identifica 3 factores escenciales de un docente compromiso, actitud y responsabilidad para adaptarse al uso de TIC en sus clases.

8. Blended learning (educación que combina actividades presenciales y en línea) es más que un aprendizaje mixto, ahora incluye enseñanza en 3D.

Natalia Orenes (España) – Modelo educativo Flipped Learning y Blended Learning y los Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS).

Flipped learning, Blended learning y LMS

1. Los entornos virtuales no funcionan si no tenemos claro el modelo de aprendizaje con el que vamos a trabajar.

2. En el modelo Flipped learning invertimos el aprendizaje y las experiencias que tenemos dentro del aula.

3. El modelo BlendedLearning tiene 2 partes: presencial/síncrona (física o virtual 3D) u online/asíncrona.

4. Hay 3 pasos para crear un LMS exitoso: conocer el usuario, diseñar el itinerario de aprendizaje y planificación, diseño e implementación de las 5 Cs.

5. Los 5 Cs del aprendizaje Online: comunicación, colaboración, contextualización, corrección y comentarios.

Herramientas y educación virtual

6. Las herramientas, por sí solas no satisfacen las necesidades de los alumnos, es necesario un cambio de enfoque educativo.

7. El modelo educativo basado en la enseñanza (centrada en el docente) tiene que transformarse a un modelo educativo basado en el aprendizaje (centrada en el alumno).

8. Las herramientas digitales tienen que adaptarse a las necesidades que hay en el aula, no al revés.

Juan Cristóbal Castro (Chile) – Efectividad de las animaciones educativas (Gamificación).

Animaciones en la educación Online

1. La imagen estática es mucho más efectiva que las animaciones al momento de estudiar.

2. Animar una presentación no va a solucionar las dudas de los estudiantes.

3. Las animaciones demandan procesamiento visoespacial y hace difícil el aprendizaje.

4. Las habilidades visoespaciales son importantes para aprender ciencias naturales o ciencias de la educación.

5. La teoría de carga cognitiva apuesta por un aprendizaje más tradicional con imágenes estáticas.

Gamificación

6. La gamificación es una técnica que toma elemento de los juegos, videojuegos y deportes para mejorar la actividad educativa.

7. La gamificación cumple 3 elementos: objetivos, incentivos y competencia.

8. La teoría del aprendizaje generativo (aprender haciendo) apuesta por gamificar todas las actividades.

Marcelo de Carvalho (Brasil) – TIC para el aprendizaje y adquisición de conocimientos

Adaptación tecnológica

1. Cada tecnología necesita un tipo de pedagogía.

2. Las tecnologías transforman el modo en la que los humanos aprenden.

3. Las tecnologías permiten experimentaciones y visualizaciones que mejoran el aprendizaje de las matemáticas.

4. Hay que cambiar las pedagogías con la posibilidad que dan las herramientas tecnológicas.

De lo tradicional a lo digital

5. La escuela tiene que conectar con la cultura del siglo XXI.

6. Las tecnologías digitales tienen que usarse para compartir y no para crear división.

7. Adaptar el modelo tradicional de aprendizaje a las TIC es un error.

8. Las TIC no son externas a los seres humanos, son parte del día a día.

 

Nos unimos a la transformación digital de la educación.

Para atender tus necesidades como educador y las exigencias del contexto, en Posgrados UPS apostamos a las Tecnologías de la Información y Educación para la construcción de un sistema educativo adaptado a las nuevas necesidades.

Si tu vocación es construir el futuro con creatividad en el aula, pedagogía, innovación y el uso de nuevas herramientas tecnológicas, solicita más información.